La primera revista para escritores

La narrativa no es un juego, es un videojuego

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Videojuegos narrativos

La industria del videojuego se ha convertido en los últimos tiempos en uno de los sectores de mayor auge. La velocidad a la que está evolucionando el sector es directamente proporcional al avance del mundo tecnológico que nos engulle cada día.

Actualmente, dentro de la industria existe un creciente interés por parte de los desarrolladores de dar un paso más allá de los videojuegos convencionales, introduciendo un trasfondo narrativo; es decir, crear historias que respalden e implementen el contenido gráfico, convirtiéndolos en una experiencia aún más completa y emocionante para el jugador.

Podríamos decir que la aparición de los primeros librojuegos a finales de los 70, fueron el precedente de los videojuegos narrativos. En estos libros que muchos disfrutamos en nuestra infancia, íbamos realizando saltos de página dependiendo de las opciones que se nos ofrecían, forjando así nuestra propia aventura.

Se ha llegado al punto de que muchos videojuegos se están acercando tanto al formato cinematográfico que, en ocasiones, requieren de guionistas de cine, series, o literatos para crear la narrativa. @PacoCorcolesG Clic para tuitear

En los últimos años, la narrativa se ha puesto al servicio del arte de la creación de videojuegos como un recurso creativo, que cada vez se está volviendo más complejo y consolidado a nivel artístico. En la actualidad se ha llegado al punto de que muchos videojuegos se están acercando tanto al formato cinematográfico que, en ocasiones, requieren de guionistas de cine, series, o literatos para crear la narrativa. Así podemos encontrar resultados sorprendentes como en el caso de Last Of Us, cuya experiencia te hace a sentir jugando dentro de una película.

La narrativa en el sector del videojuego ha hecho un largo viaje desde que nació de forma algo rudimentaria, allá en los albores de los años 70. Con el tiempo se han ido ramificando en una gran variedad de géneros, que hoy día demandan profesionales de la literatura y el cine dispuestos a crear nuevas historias.

Mi experiencia personal en la creación de un videojuego narrativo

Os hablaré de mi reciente experiencia creando la parte narrativa de un videojuego indie (independiente, desarrollado mediante recursos propios).

Jamás había participado en la creación de un videojuego narrativo, ni siquiera me lo había planteado, pero resultó ser una experiencia increíblemente enriquecedora. Se convirtió en un reto al que creo que todo escritor/redactor debería, al menos, asomarse. Fue mi hermano Rubén quién tuvo la culpa de implicarme en el proyecto. Un buen día, me comentó que había una Game Jam,  para aquellos profanos en el mundo Gamer (yo también sigo siéndolo), se trata de una especie de competición online, donde a los participantes se les da una temática y un plazo de entrega para presentar sus videojuegos. Después se produce una votación y, además, todos los videojuegos se ponen a disposición de los usuarios para jugar online.

El evento se llamaba Rayuela De Arena, tomando como referencia las obras Rayuela de Julio Cortázar y El Libro de Arena de Jorge Luis Borges.

Fue entonces cuando ambos nos lanzamos de la mano al precipicio. Debo aclarar que mi último contacto con los videojuegos quedó en el más allá con la aparición de la primera Play Station, a años luz de todo lo que ha venido después. No sabía muy bien dónde me metía, aunque confiaba en mi hermano, que es CG Artist (desarrollador digital de videojuegos y animaciones en 3D), un friki del mundillo como os podéis imaginar. A pesar de que él ya había hecho alguna cosa como desarrollador de videojuegos, era la primera vez que se enfrentaba a la creación de un videojuego enfocado en la narrativa.

Lo único que tenía realmente claro era que el evento se llamaba Rayuela De Arena, tomando como referencia las obras Rayuela de Julio Cortázar y El Libro de Arena de Jorge Luis Borges, que la temática propuesta era religión y mitología, y que teníamos muy poco tiempo, por lo que nos teníamos que poner en marcha cuanto antes.

El caso es que todo esto nos pilló en pleno mes de agosto, el plazo de entrega era de un mes, pero entre vacaciones, trabajo y demás…, nosotros solo dispusimos de cuatro días para terminarlo. Con el agua hasta el cuello y algún día de insomnio de por medio, pudimos finalizarlo, aunque desafortunadamente, por un par de horas no llegamos a entrar en la Rayuela de Arena Jam. Aun así, tenemos que agradecer a los organizadores que abrieran una Jam alternativa llamada El Jardín de Caminos que se bifurcan para dar cabida a los videojuegos que se presentaron fuera de plazo, como el nuestro, Two Crows (Dos Cuervos). El nivel de todos los videojuegos participantes fue realmente sorprendente.

Para que el jugador se sintiera más integrado en la historia y pudiera empatizar con el protagonista, utilizamos la ruptura de la cuarta pared, afrontando un diálogo directo con el jugador.

Nuestro trabajo Two Crows  es solo un ejemplo de lo que se puede hacer en unos pocos días, y lo cierto es que nos gustaría haber podido dedicarle más tiempo para realizar un proyecto algo más elaborado, por lo que tuvimos que simplificar en gran medida todo lo que teníamos en la cabeza, pero el tiempo jugaba en nuestra contra.

El argumento del videojuego está basado en la mitología nórdica, que nos sirve de trasfondo para contar la historia de un muchacho que se ha de enfrentar a un dilema cuya decisión cambiará su vida. A nivel narrativo, hay que decir que para que el jugador se sintiera más integrado en la historia y pudiera empatizar con el protagonista, utilizamos la ruptura de la cuarta pared, afrontando un diálogo directo con el jugador, lo que le llevará a ciertas disyuntivas y reflexiones.

Escenas del videojuego narrativo Two Crows (2018)

 

Pero no os desvelaré más sobre el videojuego, prefiero que seáis vosotros mismos quienes descubráis todos los entresijos de esta aventura narrativa. ¡Así que a qué estáis esperando? Y cómo no… cualquier comentario o sugerencia sobre el videojuego, siempre será bien recibido.

 

Algunos datos interesantes sobre los videojuegos narrativos

Los primeros videojuegos narrativos (Text Adventure Games)

Para encontrar los primeros indicios de narrativa textual en un videojuego nos tenemos que remontar a la década de los 70. The Oregon Trail (1971) está considerado el primer germen de lo que se conocería como Text Adventure Games. Este videojuego interactivo fue creado con fines didácticos por Don Rawitsch (profesor de historia), Bill Heinemann y Paul Dillenberger, cuando eran docentes en un colegio de Minnesota.

El videojuego recrea la ruta de Oregon que recorrieron los pioneros americanos, atravesando todo tipo de adversidades. Unos años más tarde, el consorcio de computación educacional de Minnesota (MECC), comenzó a fomentar el uso del videojuego aprovisionando las aulas con ordenadores.

Después vendrían Colossal Cave Adventure (1976) y Zork (1979), que a pesar de que en su primera versión no contaban con gráficos, debido a las limitaciones tecnológicas de la época, supusieron un antes y un después en la historia de los videojuegos.

Colossal Adventure (Advent) fue creado por Will Crowther, un programador que en su tiempo libre se dedicó a crear esta aventura narrativa, basada en un complejo laberíntico de cuevas, cuya ubicación existe realmente. Crowther logró mapear el recorrido subterráneo gracias a las visitas a estas cuevas realizadas junto a la que entonces era su mujer, la espeleóloga Patricia P. Wilcox. Tras su separación y el consiguiente distanciamiento de sus hijas, Crowther escribiría los textos del videojuego para ellas, dándole un enfoque pedagógico paternal y cercano, cuya influencia fue vital en la publicación de Zork, unos años más tarde.

Los desarrolladores empezaron a darse cuenta de que, si detrás había una historia narrada, el jugador se sumergía con mayor facilidad en las profundidades del videojuego.

Podemos decir que estos dos clásicos se convirtieron en la masa madre y referentes de la posterior consolidación de los videojuegos narrativos. Se trataba de aventuras textuales que describían escenarios donde el jugador podía moverse e interactuar con el entorno, a través de los comandos del teclado. En ellos ya se incluía la posibilidad de analizar objetos y seguir ciertas pistas con el objetivo final de conseguir tesoros ocultos. Aunque por aquel entonces los textos eran bastante precarios, los desarrolladores empezaron a darse cuenta de que, si detrás había una historia narrada, el jugador se sumergía con mayor facilidad en las profundidades del videojuego.

Pero mucho ha llovido ya desde aquellos inicios austeros del videojuego narrativo, y hoy día podemos encontrar muchos tipos de ficción interactiva, donde el exponencial avance tecnológico ha marcado la creación de auténticas obras maestras:

Por un lado, están las aventuras gráficas, donde la narrativa tiene un peso más que relevante. Dos ejemplos de este tipo de ficción interactiva son Syberia, o Broken Sword.

Videojuego «Broken Sword»

Un género que se está extendiendo mucho en los últimos tiempos, especialmente en Japón son las visual novels. Cuentan con los mismos atractivos de una novela; es decir, la trama principal, los personajes, los posibles giros que puede dar la historia y, en ocasiones, incluso con finales alternativos. Tal es el caso de Steins Gate, cuyo éxito se tradujo en la posterior creación de un anime.

Escena del videojuego «Steins Gate»

Hay que destacar también otro fenómeno que se está expandiendo últimamente, como son los cómics interactivos.

Y para acabar, hay que destacar también otro fenómeno que se está expandiendo últimamente, como son los cómics interactivos, que pese a no tratarse de videojuegos, tienen un formato muy cercano, donde predominan las pantallas dinámicas e interactivas. Un buen ejemplo de desarrolladores de este género es el caso de Plast!ek, que crean cómics en 3D que aunque no son jugables, su interactividad invita al lector a sumergirse en el relato.

 

Cabe decir que esta diversificación de géneros y formatos digitales abre un amplio espectro de posibilidades para escritores y guionistas que buscan trabajar con nuevos formatos narrativos, o simplemente encaminar sus primeros proyectos dentro de la industria del videojuego o ficción interactiva. Actualmente, y cada vez con más frecuencia, se están demandando profesionales como diseñadores narrativos, escritores, o guionistas dentro del sector, capaces de desarrollar historias y crear contenidos digitales creativos.

Así que, vosotros escritores, si tenéis la oportunidad de adentraros en este mundo paralelo e inquietante de la ficción interactiva, no dudéis, seguro que disfrutáis la experiencia.

Autor: Paco Córcoles

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